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行业动态
B站、快手VS虎牙、斗鱼 如何看游戏直播的新竞争?
发布人:管理员        发布时间:2020/3/25           返 回

 2019 年的下半年对于游戏直播这个行业是又一个节点。

在下半年,斗鱼在长跑超过 5 年后,在美国圆了上市梦,至此这个产业的第一阶段宣告结束,虎牙与斗鱼的双巨头格局进一步加强。

同样是下半年,快手宣布进入游戏直播领域,改变此前的模式,启用签约制度,在虎牙、斗鱼转了一圈的嗨氏在禁播期满后去了快手。

电竞、网吧

B站在 2019 年下半年签下冯提莫、 8 亿拿下S系列赛三年中国区独播权,以超高调的姿态向外界宣布将进入这个领域。

由此,游戏直播这个产业迈入了第二个阶段的竞争,而近期伴随着虎牙、斗鱼、B站这三家平台 2019 年的财报接连出炉,我们试着从财报中去看一看第二阶段的竞争。

新势力入场的逻辑

在第一阶段的竞争中,各个平台间存在着高度的同质化,质上没有特别大的差别,唯一有的或许是方向性的不同。

如虎牙专注移动领域,《王者荣耀》、《和平精英》是虎牙的核心优势,斗鱼则是在PC领域有一定优势。

而无论是快手还是B站,此前它们在形态上与传统的游戏直播有着很大的差异,虎牙和斗鱼的内容偏重于重度化,是游戏行业是所谓的硬核用户,快手的内容偏向于泛娱乐,B站的内容偏向于二次元、独立游戏。

对此,斗鱼、虎牙两巨头的CEO都曾有过相关的言论,一个从用户的硬核程度方面给出了解释,一个从内容差异上给出了解释,都表示冲击不明显。

然而, 2019 年下半年风云突变,B站开始发力斗鱼、虎牙的核心板块——电竞赛事,快手加大了在核心赛事上的宣传力度。

竞争又回到了斗鱼、虎牙们曾经经历过的那个阶段,接下来我们可以预见的是B站在引入冯提莫释放信号后, 2020 年会继续引入大主播,而快手也在着手准备。

对于游戏直播的重视,或许要从数据中解答。

根据 2019 年Q4 财报,B站平台的月活(MAU)为1. 303 亿,非游戏用户每MAU收入为8. 7 元。

与此对比,斗鱼的MAU为1. 658 亿,B站在这个数据项比斗鱼落后了 3500 万,而在每MAU收入上,虎牙的每MAU收入为16. 42 元,B站几乎只有虎牙的一半。

B站董事长陈睿回答分析师关于用户增长时给 2020 年定下了月活1. 8 亿的目标, 2021 年的目标是2. 2 亿,同时陈睿还提到,“大家也应该注意到我们越来越重视商业方面的转换效率,比如用户付费转化效率和广告转化率的增长。”

在 2019 年用户增长 3700 万的基础上,陈睿给 2020 年定下的目标是 5000 万的用户增长,同时还需要考虑商业化方面的转化。

这里面就包含了B站为什么到了今天要发力游戏直播的逻辑。

新势力对游戏直播的定位是什么?

又一次回到了虎牙、斗鱼所熟悉的领域,情况会与第一次有所不同吗?

这或许要取决于两大因素,其一是对于游戏直播的定位,其二是游戏直播生态格局的演变。

首先来说定位,B站也好,快手也好,他们对于游戏直播的定位到底是什么,是为主平台拉动流量、用户的辅助,还是一项独立的商业生态。

这当中存在着极大的差别,在游戏直播行业有前车之鉴的存在。

2012 年,凭借着在音乐娱乐方面华丽的转身,YY在美国上市了。但是,YY的起点是游戏,无论是多玩网的前身,还是YY这个语音平台初步发展的时候,借助的都是游戏。

所以,在 2012 年上市之后,YY开始重新发展起了它的游戏业务,也就是虎牙的前身,YY游戏直播。

作为国内可能是最早涉足这个行业的先行者,以及多玩网、YY语音、多玩盒子等等垂直于游戏的流量,YY游戏直播也的确吃足了红利。数据显示,截至 2013 年底,不到 2 年时间,YY游戏直播用户覆盖超过一亿,月活用户近 3000 万。

但对于YY游戏直播,YY内部渐渐有了两种不同声音的存在,一种认为YY游戏直播应该和娱乐并行,作为核心业务,一种认为YY游戏直播仅仅是娱乐直播的辅助,转化流量。

彻底让YY下定决心将游戏直播视为一项独立业务是 2014 年 8 月,当时Twitch被亚马逊接近 10 亿美元的价格收购,在Twitch被收购后不久,YY开了一场发布会,正式宣布继娱乐、教育之后的第三项平台型业务——游戏直播平台。

在那之后,YY游戏直播开始以虎牙直播这个独立品牌面向用户,从YY中被剥离,成为独立的App和网站。

以此为起点,虎牙开始收复失地,成为游戏直播第一股的同时,逐渐拉近与斗鱼的距离。根据其 2019 年Q4 季度的财报显示,其MAU的数据从Q1 与斗鱼相差 3500 万,到Q4 只有 1500 万的差距,同时由于移动端的战略继续保持着对斗鱼的领先,移动端MAU为 6160 万,斗鱼为 5440 万。

当年困扰着YY的两个选项,可能也会出现在B站和快手上,游戏直播到底是独立的业务,还是服务于核心业务,为之拉动用户和引流,这将成为影响这一阶竞争走向的一个极其重要的因素。

如果是后者,拉动用户和引流,那么核心业务与直播业务是否会造成冲突,是游戏流量进行娱乐的转化,还是娱乐流量进行游戏的转化,亦或者两者并行。

现在去看,两者并行是极难的,游戏直播是一个完整的场景,已经建立了用户观看的习惯,主播和用户之间的关系通过直播建立,如果业务的核心指向不是直播,那么就会对用户造成分流,主播和粉丝之间建立的长期稳定的联系会失效,从而影响主播在直播侧的收入,影响流量的分流,这对中小主播而言是致命的。

如果核心指向是直播,那么短视频所建立的用户习惯又会被打碎,用户需要完整的时间片段,从而使得短视频内容的分发受到影响,这是一道选择题。

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